【MH4G】そもそも乗りの設定が適当過ぎw 猫のモンスターハンター通信

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【MH4G】そもそも乗りの設定が適当過ぎw


そもそも乗りの設定が適当過ぎなんだよな。

ジャンプ攻撃しながら乗る ← これなら分かる
ジャンプ攻撃でダウンした敵にジャンプして乗る ← なら普段から乗れよ


だって乗り→高低差つけようじゃなくて高低差がある→乗りつけようと
そもそもが歪な出自ですし


操厨棍つくったったwwww→やっべ!他の武器じゃジャンプできね!
→段差作った

実際はこうだから水中以上にモーションが適当でやっつけ


背中に乗るとき素でかなりジャンプするんだよな。
あれ出来るなら虫棍いらないじゃんという。



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それが違うの、普通はそう思う
http://dengekionline.com/elem/000/000/816/816916/

徳田:“乗り”や“ジャンプ攻撃”は最初からあったのではなく、
藤岡さんから「フィールドを高低差のある立体的な地形にしたい」と言われた時に、
「立体的な地形を生かした遊びとはなんだろう?」と考えた結果生まれてきたものです。

藤岡:まずは、今までの『モンスターハンター』とは見え方が変わることを重視していました。
ただ、高低差や段差が加わることによって、
ストレスを感じるようなものにしてはいけない……高低差の概念に縛られて作るのは危険だと思ってました。
そのために、ボタンを押して段差を越えるという要素や、
飛び降りた時に一旦着地してから動き出すという部分に手を入れました。
プレイヤーに段差や高低差を使ったアクションが気持ちいいと思ってもらえるように、
一番大事に作り始めたのを覚えています。

ジャンプ攻撃は高低差の後に出てきたものです。キャラクターがジャンプして目の前にモンスターがいる時に、
ボタンを押してもノーリアクションだと気持ちよくない。そこで、何らかのアクションが欲しくなった。
そこから、生理的にやりたいと思える攻撃を入れ込みました。
最終的なバランス調整については、



今までシリーズをずっと作ってきたので、どうとでもできるという自信はありました。



徳田:開発としては、バランスが変わるから新要素を入れないという選択肢は最初からありませんでした。

藤岡:1回のクエスト中に何回くらいモンスターに乗れるのか、という部分である程度のバランス調整は可能です。
モンスターの上に乗ること自体は、決して気持ち悪いことではないと思うんです。
ただ、乗ること自体が気持ちいいと感じてもらえないと、そもそもが破綻してしまう。
ストレスを感じるものだったり達成感がなかったりするなら、
新要素を用意してもまったく意味がないものになってしまうので、そこの調整は必要でした。


なん…だと…

ランスジャンプの無理矢理ジャンプボタン着けました感とかを加味して予想で書いたけど
遥か斜め上の思考回路だった。怖い


あれジャンプ攻撃当てたときにもう一回飛び降りてね?


ジャンプ攻撃でダウンした敵にジャンプして乗る ← ダウンした敵そのままボコれよ


ダウンしたモンスターに改めて飛び乗り、ダウン確定のためのミニゲーム開始
ミニゲーム中は乗っている人以外はお休みです


ジャンプ攻撃はダメージ3倍とか、必ず怯むとか、
部位破壊しやすいって程度でよかったよ。

クソ乗りのおかげで、何から何まで破たんした。


乗ってる間は閃光玉食らってる時みたく咆哮や単純な攻撃だけになって他のメンツが攻撃しやすくなるとかならアリだったかなと思う


乗りが決まるとフルボッコになる
じゃあ動き回ってダメージ高くして乗りにくくしよう

というアホ調整
そりゃプレイヤーは全力で拘束して火力マシマシする奴ばっかになるよね
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